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游戏评测与推荐 对话《投降与霸业》团队:不囿于三国题材,打造多细腻寰宇

发布日期:2024-12-09 09:43    点击次数:158

游戏评测与推荐 对话《投降与霸业》团队:不囿于三国题材,打造多细腻寰宇

【17173专稿,转载请注明出处】

总结畴前这几年,繁密国内游戏大厂齐异曲同工的盯上了SLG手游这个商场。面临仍是被三国题材总揽的SLG手游商场,主打“多细腻碰撞”的《投降与霸业》有何竞争上风呢?近期17173与该模样的主创团队聊了聊,一齐来听听他们是怎样说的吧。

主磋商张剑&腹地化家具司理麦克

以下是采访实录内容:

Q:刻下市面上有许多SLG游戏,《投降与霸业》相关于其它的竞品来说,最大的竞争力在那处?

张剑:最先我们是一个多细腻题材的SLG家具,相对来说,在憎恶了“三国”张飞刘备的套路里面,我们但愿作念出一些不一样的东西。因为本人系数这个词多细腻亦然有许多不错作念的东西,而不啻是三国这类题材。

麦克:在玩法上我补充一下,比如说我们在聚首题材的同期,我们想象了军种,以及专属于这个细腻的一些特质的玩法,包括我们要点照旧放在了PVP或者GVG上,对同盟和个东谈主齐增多了许多策略玩法。个东谈主玩法包括政务,同盟玩法包括同盟科技和策略。我们致力于于突显细腻的同期,又把策略表现到极致,这亦然我们主要念念作念到以及突出同类竞品的点。

从个东谈主政务来说,《投降与霸业》的地皮是不错进行矫正的,我们也不错对同类资源作念一个限度内的加成。就此就会出现许多酷好酷好的情况:比如玩家在地面图上,通过地皮矫正和资源建筑升级等玩法会围绕资源加成建筑进行DIY摆盘。其他玩家可能认为这个东西很故酷好酷好,他我方也会去造,冉冉地就融入了地面图个东谈主确立的玩法里面,这亦然我们作念的一些各别化的玩法。

Q:创作团队在最运行采取这五个细腻的时分,有什么法式吗?

麦克:我们之前关于采取细腻,或者为什么采取这个题材,是作念过复盘的,因为我们其时团队里面齐是一群比拟喜爱历史的磋商和治安。

其时运行在作念游戏的时分,我们就因争论某一个历史节点将领强弱或者细腻进程问题,冉冉地引出各期间的名东谈主或者故事。我们就念念:淌若能让不同期代的东谈主在一齐,不管是战斗也好,或者在一齐展现其时历史的魔力也好,齐是一件很故酷好酷好的事。

然后我们冉冉地把历史上剖析度最高的几个细腻选出来,临了构成了刻下流戏里面的五大细腻,便是刻下全球看到的那几个细腻。

Q:后续也莫得可能加入更多的细腻,增多到刻下的游戏中?

麦克:对,这个详情会加的。刻下这五个细腻的阐述度是我们认为最高的。后续可能会对某些细腻作念细分或者作念拓展,举例埃及细腻等等,我们齐会冉冉地跟着版块加入。

Q:除了多细腻题材本人以外,中枢玩法上有莫得变化?因为在我看来,多细腻带来的特质军种、将领,其实更多是体刻下舆图上,不是果真的中枢玩法,中枢玩法上有莫得念念要走我方路的磋议?

麦克:中枢玩法上,我刚刚也提到了,比如玩家个**舆图的一些矫正、确立,同类资源加成建筑,这个便是玩家在率先期就能体验到的各别化的玩法,这是实足更动于其它竞品的。

再到个东谈主策略-政务系统,这个系统会影响到玩家将领培养和个东谈主政策的实践,包括将领秉承、练兵、行军加快等等。个东谈主政务是弘大的个东谈主军机处的体系,匡助玩家在前期体验过程中能更好地贯通搏斗和策略的玩法。再到公会,公会我们亦然作念了更动,我们优化了许多GVG的游戏体验,比如玩家攻城的辅导,我们齐会把它作念得愈加可视化、优良化。此外还有强攻等策略,让PVP或GVG的历程更流通。

其它的我们在赛季玩法上详情会作念更多的更动,包括刚才提到,我们可能会有更多的PVE或者更多不同的脚本玩法的代入,每个赛季有不同的玩法参与。

各别化我们会握续作念,初期我们是从题材到玩法仍是作念出赫然的各别了,后续我们也会不休地奋发、优化。

Q:关于刚刚截至的打算赛季,我们之前对它有莫得什么预期或者成见?骨子情况怎样样?

麦克: 从用户层面来看,玩家对我们游戏的认同度,不管是题材照旧玩法的认同度上,基本上是达到预期了。另一个便是从玩家活跃度上来看,我们亦然比拟散漫的,因为留住来的用户,全体活跃的保握齐是我们比拟认同的,也便是说我们有比拟好的长线中枢用户黏性,这是我们比拟散漫的。

相通的也会有些问题,我们也会不休地去优化,包括玩家提的一些提倡。还有我们对这个游戏的长久短期的留存,我们也会进一步作念晋升。活跃度上,像玩家提到的当作等,我们也会参考,让系数玩家每天在线,或者每周在线,齐有更多的可玩性。

张剑:在功能上我们测试的主要成见照旧看玩家对我们一些更动玩法的采取度。因为毕竟有些玩法莫得玩家切身考证过,莫得上线跑过,采取度对我们来说是个问号。刻下看来,玩家对更动的一些玩法,像罕见军种、粮草联系的一些玩法的采取度比拟高。全体来说还算比拟散漫的。

Q:有玩家提到过之前测试可能会因为东谈主数不够样本太小,导致我们在测试阶段投过一些玩法,不可得到玩家正确的响应成果,会出现这个情况吗?

麦克: 不会,本次测试用户新增数目是达到预期的,能够正确的响应测试成果。

删档测试的时分可能不像隆重上线那样,隆重上线我们会优先于业绩器的活跃,这是我们在隆重开服的时分最要紧的。包括我们会有一些清死号和舆图上的优化,保证整组业绩器有弥散的活跃,我们才会开新的业绩器。是以我们成见是作念一款比拟长线的游戏,不管是从单服的生态,照旧全体游戏生态。

Q:《投降与霸业》在每个赛季有莫得一些私有的想象?

张剑:刻下我们照旧一个玩法,后续玩法正在磋议中,尽量保证每个赛季齐有一些不一样的点加入进来。刻下我们的新赛季还正在制作中,是以刻下还莫得成见透露太多。

Q:市面上有一部分的国战游戏,可能会在玩家生人阶段,或者近似于初学指引的阶段,它会植入一些机器东谈主来进行回击,我们这个游戏会接头加机器东谈主吗?一个用户投入这款游戏低级阶段的时分。

麦克:只可说会有指导式的NPC指导你游戏怎样玩,不会说加入假的东西让你进行回击,系数东西齐是在地面图上,玩家真刀真枪,及时面临面的去作念交互。

Q:像国战类游戏这种,一般会出现同期开许多业绩器,某一个业绩器便是属于强的很强,弱的很难打出好收获。我们这款游戏针对国战出现这些问题,有莫得具体的惩办决策?

张剑:输赢详情是玩家要追求的,除了输赢以外有一个评分系统,赛季配置,玩家除了去争夺一个城市最终的输赢以外,他在里面的当作、活跃度也会全体给玩家进行评分,玩家进行通过评分,兑换一些将领或者是其它的奖励,输赢确乎是玩家最主要追求的,然而失足方也不是说奖励最闭幕算差距会很大这么的成果。

Q:也便是输赢仅仅其中一个占比身分,但最终的成见是让玩家通过我方的游戏完成成见去兑换东西。

张剑:对,这亦然玩家很要紧的追求。失败方也不会因为莫得竞争到临了的中心城(或者其它的竞争失利)而取得很少的奖励。我们在一个赛季结算奖励方面,会方方面面齐眷注到玩家。

Q:我们这个城池一朝占领了下来,是长久占据,照旧把柄赛制的更新会清空?

张剑:会清空,一个新的赛季运行后,除了将领联系的一些数据会保留,系统城市、玩家我方的城市这两部分,齐是会再行发育,再行去竞争。

Q:《投降与霸业》接下来的几个测试节点,距离隆重上线这边有里面大略的预估吗?

麦克:这个我们只可说个大略,比如来岁可能上线,具体照旧要把柄骨子情况。

从此次的采访内容来看,《投降与霸业》团队对我方的定位与阐述齐是比拟清晰的。他们莫得一味地追求颠覆性更动内容以求得蜕变当下SLG手游生态,而是比拟求实的在刻下较为熟练的SLG玩法体系上,聚首自身多细腻本性进行玩法和内容方面的微更动。

接下来,跟着腾讯的《投降与霸业》的上线。畴昔的SLG手游的新战场,偶而会从“三国期间”投入到“多细腻期间”。

《投降与霸业》能否在接下来的竞争中终了我方的“霸业”,就交由商场来评判吧。